Unityゲームエフェクトマスターガイド 8章 読んだ&今後
「Unityゲームエフェクトマスターガイド 8章」は、前回のブログで「駆け足で進めたい」と書いたのだが、他の予定が詰まってきているので、ざっと読むだけで実践は「いつの日か」ということで、保留にした。ShaderGraphの作成が、毎回時間を食ってしんどかったけど、エフェクトの学習としては良い本だったと思う。今後、読み返して活用したい。
うーん、ブログの予定は、、、次どうしようかな。。。
予定は未定。
Unityゲームエフェクトマスターガイド 7章
さて、7章ようやく終わった。途中まで進んでいたのだが、Unityの別の本を1冊一気に進めていた為、中断していた。
7章も、色々な要素を重ねてエフェクトを作っているのだが、追加しても効果が微妙だったり、逆効果な感じがするものもあり、複雑に重ねすぎている印象が多少あった。ShaderGraphもどんどん肥大化していくので、把握しきれなくなる。ゲームじゃなく、映像(動画)で使うならリアルで綺麗なんだけど、処理が重くなりすぎると困るし、もう少し、シンプルイズベストに使いたいな。勉強用なのであえて色々盛り込んでいるのだろうけど。
今後、ShaderGraphではなく、シェーダーを手書き(コード)で書いて使う方も勉強する予定。既に書籍1冊購入してある。GLSLは少し経験しているので、コードで書く方が自分的には理解しやすいかもしれない。
で、最後の8章に関しては、駆け足で進めたいが、どうなることか。別のことも色々やらなきゃいけないし。
Unityゲームエフェクトマスターガイド 5章&6章
年末年始の忙しさが過ぎ去り、少しづつではあるが、作業再開。本当は12月中にこのエフェクト本は全部終了できると思っていたのだが。。。まあ、しょうがない。
:5章
バリアエフェクト。球体の下が少しカットされたメッシュを使用するのだが、本では、houdiniを使用してメッシュを作成している。が、houdiniではなくBlenderもしくはLightWaveでデータを作成できるようにしたいので、まずは、サンプルのFBXを、その2つの3DCGソフトで読み込んで、データを確認したり、同じようにモデリングしてみたり、Unityにインポートして確認したりした。Blenderの方は、アスキー形式のFBXだとエラーで読めず、LightWaveだとモデラーとレイアウトで出力できるFBXの内容が異なる等、癖がある部分を確認しながらって感じで時間がかかった。Unity側の作業では、ShaderGraphが思ったよりも複雑だなという印象。
動画をツイッターに載せてリンクを貼るのも面倒なので、画像のみで。
:6章
闇の柱エフェクト。?。闇の柱エフェクトって何?て感じだったが、5章と同じように、まずは、6章で使用するメッシュデータの作成をBlenderとLightWaveで行おうとしたのだが、四苦八苦。
モデリングはLightWaveで難なくできたものの、頂点カラーの設定で、出来ているように見えて、Unityに持っていくとダメで、色々試行錯誤したのだが、現状の結論としては対応していないので無理なんだろう(多分)ということに。年末年始は、この辺の検証で時間を使っていた。ブログの記事書く暇がなかったのもこのせい。
で、Blenderの方でメッシュを用意しようということになり、
Unityに持っていっても、うまく表示できた(blenderでは、アドオンを追加すれば、頂点アルファの値を含めた頂点カラーのFBX出力が可能)。
ということで、
サンプルのhoudiniで作成されたメッシュデータと同じになるように各種調整し、Unity側でも回転や位置調整が不必要に起こらないようにしてFBX出力完了。
5章の時に比べると、数え切れないほどShaderGraphで落ちまくったが、なんとか完成。闇の柱エフェクト。ShaderGraph複雑になりすぎると辛いな。
ということで、9章は読むだけにして完了しているので、後は、7章、8章。
早く終わらせたい。。。
Unityゲームエフェクトマスターガイド 4章
最近、Unityゲームエフェクトマスターガイドの4章をやっていた。
:流星エフェクト
:防御エフェクト
:バフエフェクト
うーん、やっと終わった。ちょっと肝心なところの説明が不足気味な本だけど、徐々に慣れて来た。このまま、今月中(今年中)に、この本終わらせたいなぁ。
お前を蝋人形にしてやろうか〜
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ということで、最近の作業。蝋人形ではなく、ラグドールの設定・実装を試していた。
ウィザードで該当するボーンをドラッグ&ドロップで設定〜実行すれば、勝手にJointやらコライダやらセットしてくれる。これで、Unity製ゲーム等でよくみるラグドールが作れる。
敵がやられた時の演出なんかで使おうかなと思って、色々なモデルに設定して、使用してみたが、通常のアニメーションをしている状態から切り替えるのが意外と面倒な感じ(切り替えを繰り返さないなら問題ないけど)。ラグドールとして設定したプレハブを別で作成しておいて、エフェクトとして表示切り替え(入れ替え)で使うのがベターな選択かな。という結論。演出の一つとして選択肢には入れておこう。
* SDユニティちゃんの場合=Apply Root Motion を1回オン〜オフか、オフ〜オンにすると下半身が沈み込んでいく現象を回避でき、Animatorコンポーネントのオンオフのみでラグドールと通常モーション再生の切り替えが問題なくできる模様。が、この辺は、自分で作ったモデル&ゲーム上で確認して使う必要がありそう。
RagDoll Test pic.twitter.com/iGvvfcaUyX
— (Y) (@hoykensur_) 2019年12月7日