Unityゲームエフェクトマスターガイド 8章 読んだ&今後

「Unityゲームエフェクトマスターガイド 8章」は、前回のブログで「駆け足で進めたい」と書いたのだが、他の予定が詰まってきているので、ざっと読むだけで実践は「いつの日か」ということで、保留にした。ShaderGraphの作成が、毎回時間を食ってしんどかったけど、エフェクトの学習としては良い本だったと思う。今後、読み返して活用したい。

うーん、ブログの予定は、、、次どうしようかな。。。

予定は未定。

Unityゲームエフェクトマスターガイド 7章

さて、7章ようやく終わった。途中まで進んでいたのだが、Unityの別の本を1冊一気に進めていた為、中断していた。

 

7章も、色々な要素を重ねてエフェクトを作っているのだが、追加しても効果が微妙だったり、逆効果な感じがするものもあり、複雑に重ねすぎている印象が多少あった。ShaderGraphもどんどん肥大化していくので、把握しきれなくなる。ゲームじゃなく、映像(動画)で使うならリアルで綺麗なんだけど、処理が重くなりすぎると困るし、もう少し、シンプルイズベストに使いたいな。勉強用なのであえて色々盛り込んでいるのだろうけど。

 

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今後、ShaderGraphではなく、シェーダーを手書き(コード)で書いて使う方も勉強する予定。既に書籍1冊購入してある。GLSLは少し経験しているので、コードで書く方が自分的には理解しやすいかもしれない。

 

で、最後の8章に関しては、駆け足で進めたいが、どうなることか。別のことも色々やらなきゃいけないし。

 

Unityゲームエフェクトマスターガイド 5章&6章

年末年始の忙しさが過ぎ去り、少しづつではあるが、作業再開。本当は12月中にこのエフェクト本は全部終了できると思っていたのだが。。。まあ、しょうがない。

 

:5章

バリアエフェクト。球体の下が少しカットされたメッシュを使用するのだが、本では、houdiniを使用してメッシュを作成している。が、houdiniではなくBlenderもしくはLightWaveでデータを作成できるようにしたいので、まずは、サンプルのFBXを、その2つの3DCGソフトで読み込んで、データを確認したり、同じようにモデリングしてみたり、Unityにインポートして確認したりした。Blenderの方は、アスキー形式のFBXだとエラーで読めず、LightWaveだとモデラーとレイアウトで出力できるFBXの内容が異なる等、癖がある部分を確認しながらって感じで時間がかかった。Unity側の作業では、ShaderGraphが思ったよりも複雑だなという印象。

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動画をツイッターに載せてリンクを貼るのも面倒なので、画像のみで。

 

 :6章

闇の柱エフェクト。?。闇の柱エフェクトって何?て感じだったが、5章と同じように、まずは、6章で使用するメッシュデータの作成をBlenderLightWaveで行おうとしたのだが、四苦八苦。

 

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LightWaveモデリング

モデリングLightWaveで難なくできたものの、頂点カラーの設定で、出来ているように見えて、Unityに持っていくとダメで、色々試行錯誤したのだが、現状の結論としては対応していないので無理なんだろう(多分)ということに。年末年始は、この辺の検証で時間を使っていた。ブログの記事書く暇がなかったのもこのせい。

 

で、Blenderの方でメッシュを用意しようということになり、

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Unityに持っていっても、うまく表示できた(blenderでは、アドオンを追加すれば、頂点アルファの値を含めた頂点カラーのFBX出力が可能)。

 

ということで、

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blenderで頂点アルファを塗る

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blenderでuv作成&調整

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blenderでFBXエクスポート時に軸はY前方Zが上でオブジェクトを編集モードでx軸-90度回転させる

サンプルのhoudiniで作成されたメッシュデータと同じになるように各種調整し、Unity側でも回転や位置調整が不必要に起こらないようにしてFBX出力完了。

 

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5章の時に比べると、数え切れないほどShaderGraphで落ちまくったが、なんとか完成。闇の柱エフェクト。ShaderGraph複雑になりすぎると辛いな。

 

ということで、9章は読むだけにして完了しているので、後は、7章、8章。

早く終わらせたい。。。

 

 

Unityゲームエフェクトマスターガイド 4章

最近、Unityゲームエフェクトマスターガイドの4章をやっていた。

 

:流星エフェクト

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:防御エフェクト

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:バフエフェクト

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うーん、やっと終わった。ちょっと肝心なところの説明が不足気味な本だけど、徐々に慣れて来た。このまま、今月中(今年中)に、この本終わらせたいなぁ。

 

お前を蝋人形にしてやろうか〜

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ということで、最近の作業。蝋人形ではなく、ラグドールの設定・実装を試していた。

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ウィザードで該当するボーンをドラッグ&ドロップで設定〜実行すれば、勝手にJointやらコライダやらセットしてくれる。これで、Unity製ゲーム等でよくみるラグドールが作れる。

 

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敵がやられた時の演出なんかで使おうかなと思って、色々なモデルに設定して、使用してみたが、通常のアニメーションをしている状態から切り替えるのが意外と面倒な感じ(切り替えを繰り返さないなら問題ないけど)。ラグドールとして設定したプレハブを別で作成しておいて、エフェクトとして表示切り替え(入れ替え)で使うのがベターな選択かな。という結論。演出の一つとして選択肢には入れておこう。

 

* SDユニティちゃんの場合=Apply Root Motion を1回オン〜オフか、オフ〜オンにすると下半身が沈み込んでいく現象を回避でき、Animatorコンポーネントのオンオフのみでラグドールと通常モーション再生の切り替えが問題なくできる模様。が、この辺は、自分で作ったモデル&ゲーム上で確認して使う必要がありそう。

 

ドーナツ作った

最近、BlenderGuruのチュートリアル動画(ver2.79)を進めていたのだが、とりあえず、ドーナツできた。

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Blender(Cycles)のノードの基礎を学習できたし、良かったのだが、後半の動画から日本語字幕が出なくなるので見ていると強烈な眠気に襲われて、なかなか進めるのがしんどかった(笑)。最近、更新できていなかったのはそのせい。さて、次は何やろうかな。

 

WebGLで3Dゲームってそもそもどうなん?重くて無理なん?

うちのMBP(MacBookPro)で、WebGL向けの3Dゲームってそもそもまともに動くのかな?と、ふと疑問に思ったので、書籍サンプルをWebGL向けにビルドして確認してみた(Safari 11.1.2)。

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Terrain製の背景が重そうなんだけど、キャラは3000ポリゴン以下のローポリなので、十分いける感じ。が、キャラ1体表示して、タップしたところに移動できるだけのシンプルな内容なので、敵とか、色々な処理を追加していったら、、、どうかわからんけど。その辺は、今後。