Unityゲームエフェクトマスターガイド 5章&6章

年末年始の忙しさが過ぎ去り、少しづつではあるが、作業再開。本当は12月中にこのエフェクト本は全部終了できると思っていたのだが。。。まあ、しょうがない。

 

:5章

バリアエフェクト。球体の下が少しカットされたメッシュを使用するのだが、本では、houdiniを使用してメッシュを作成している。が、houdiniではなくBlenderもしくはLightWaveでデータを作成できるようにしたいので、まずは、サンプルのFBXを、その2つの3DCGソフトで読み込んで、データを確認したり、同じようにモデリングしてみたり、Unityにインポートして確認したりした。Blenderの方は、アスキー形式のFBXだとエラーで読めず、LightWaveだとモデラーとレイアウトで出力できるFBXの内容が異なる等、癖がある部分を確認しながらって感じで時間がかかった。Unity側の作業では、ShaderGraphが思ったよりも複雑だなという印象。

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動画をツイッターに載せてリンクを貼るのも面倒なので、画像のみで。

 

 :6章

闇の柱エフェクト。?。闇の柱エフェクトって何?て感じだったが、5章と同じように、まずは、6章で使用するメッシュデータの作成をBlenderLightWaveで行おうとしたのだが、四苦八苦。

 

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LightWaveモデリング

モデリングLightWaveで難なくできたものの、頂点カラーの設定で、出来ているように見えて、Unityに持っていくとダメで、色々試行錯誤したのだが、現状の結論としては対応していないので無理なんだろう(多分)ということに。年末年始は、この辺の検証で時間を使っていた。ブログの記事書く暇がなかったのもこのせい。

 

で、Blenderの方でメッシュを用意しようということになり、

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Unityに持っていっても、うまく表示できた(blenderでは、アドオンを追加すれば、頂点アルファの値を含めた頂点カラーのFBX出力が可能)。

 

ということで、

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blenderで頂点アルファを塗る

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blenderでuv作成&調整

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blenderでFBXエクスポート時に軸はY前方Zが上でオブジェクトを編集モードでx軸-90度回転させる

サンプルのhoudiniで作成されたメッシュデータと同じになるように各種調整し、Unity側でも回転や位置調整が不必要に起こらないようにしてFBX出力完了。

 

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5章の時に比べると、数え切れないほどShaderGraphで落ちまくったが、なんとか完成。闇の柱エフェクト。ShaderGraph複雑になりすぎると辛いな。

 

ということで、9章は読むだけにして完了しているので、後は、7章、8章。

早く終わらせたい。。。